안녕하세요, 디온입니다. 어제 이오스 메인넷 기반의 겜블링 디앱이었던 언벳(EarnBet)에서 EOS에서 WAX로의 마이그레이션 소식을 발표하였습니다.
당초에 EOS 30 Day Notice를 통해 “현재 EOS 메인넷에서 발생한 CPU대란 사태는 BP들이 적극적으로 대처하지 않아서 발생하는 거버넌스의 문제”라고 지적하며, 30일 내에 이 문제가 해결되지 않는 경우 다른 블록체인으로 이주하겠다고 이른바 공개적인 으름장을 놓은 적이 있었기 때문에, 커뮤니티에서도 다들 예측은 하고 계셨을 것 같습니다.
거기에 더불어, WAX블록체인에서 디앱들을 유치하기 위한 공격적인 마케팅 행보를 보이고 있었던터라 WAX로의 마이그레이션은 예견되었던 수순이 아닌가 싶습니다.
현재까지 카르마(KARMA), 프로스펙터(Prospectors), 체인 클래시(Chain Clash), 그리고 언벳(EarnBet)까지 총 4개의 디앱이 EOS메인넷에서 왁스 블록체인으로 옮겨갔습니다. 그리고 언벳의 경우에는 Ethereum → EOS → WAX까지 3개의 플랫폼으로 이주를 하게 되었네요
개인적으로 당초에 언급한 30일이라는 시간이 채 반도 지나기 전에 2주만에 마이그레이션을 진행했다는 점, 그리고 이미 계정 생성을 진행하는 등 어느정도 WAX로의 마이그레이션을 염두에 두고 있었던 것으로 보인다는 점은 애조금 아쉽게 느껴지는 부분입니다.
여러 디앱들의 EOS메인넷에서의 이주가 시작되면서 커뮤니티에서도 디앱의 계속된 이탈은 EOS메인넷의 몰락이 아니냐는 우려의 목소리들이 나오고 있는데, 이에 대해서 개인적인 견해를 적어볼까 합니다.
#1. 디앱의 이탈은 EOS의 몰락인가?
결론부터 말씀드리면, “그렇지 않다”라고 말씀드리고 싶습니다.
블록체인 플랫폼으로서의 EOS메인넷과 EOS토큰 홀더들에게 지난 1년 반 정도의 시간은 참 즐겁고 흥분되는 시간이었던 동시에, 굉장히 혹독한 시간이기도 했습니다.
트랜잭션 수수료 부과 방식이 아닌 계정 리소스 점유방식의 EOS메인넷에서는 이더리움에서 감히 상상조차 할 수 없었던 것들을 가능하게 했고, 메인넷 런칭과 동시에 정말 많은 디앱들이 사용자들의 일상 속에서 작동하였습니다.
정말 많은 유저들이 서비스를 이용할 때마다 돈 낼 걱정을 하지 않아도 되면서, 일상 속에서 디앱들을 이용하며 토큰을 채굴하고 겜블링, 게임 등을 즐기기 시작하는 분들이 많아졌습니다.
유저들이 일상 속에서 블록체인 네트워크를 이용하는 것은 EOS, STEEM, TRON 정도 뿐이지 않나 싶습니다.
그러나 여기서 2가지의 난관에 봉착하게 됩니다.
(1) 그냥 온체인 상에서 서비스가 되는 애플리케이션들
Tech분야의 고질적인 특성이기도 하고 역시나 기술이 막 태동한 극초기라 대부분의 디앱은 겨우 기능이 가능한 수준의 MVP에 불과한 경우가 많았습니다. 그나마 애플리케이션의 퀄리티가 좋아 보이는 것들은 기존 서비스에 계정만 연동하여 로그인하는 방식을 차용한 반쪽짜리 서비스에 불과했구요.
그러나 사실 문제는 그 디앱들의 디자인과 같은 겉모습이 아니라, 발권이라는 토큰 인플레이션에 어떻게 가치를 부여할 것인지에 대한 고민이 생략되어 있다는 것이었습니다.
즉, 매일 같이 매일 수천, 수만 개의 디앱 토큰들이 발행이 되고 이 토큰들은 겜블링에 베팅을 하는 유저, 사진이나 영상을 올리는 유저, 글을 쓰는 유저 등 활동에 대한 인센티브이자 보상의 목적으로 지급이 되었습니다.
그런데 문제는 발권력을 가진 토큰들이 스스로 가치를 가질만한 유틸리티가 딱히 없다는 점이었습니다. 예를 들어서, 보상으로 받은 디앱토큰들은 해당 디앱 플랫폼 상에서 다른 서비스를 이용할 수 있는 지불이나 교환 수단이 될 수 있었다면(즉, 교환 또는 소비라는 디플레이션이라는 배출구가 있었다면)
, 토큰의 가치가 어느 정도 유지될 수 있었겠지만, 발행과 배포하기에만 급급했기 때문에 결과적으로는 DEX와 같은 마켓에서 EOS로의 현금화 수단으로 던져지기 바빴습니다.
요약하자면, 디앱 토큰들은 EOS로 바꾸기 말고는 아무런 가치가 없는 것들이 대부분이었습니다. 결국 수많은 디앱 투자자들의 자산은 대부분 가루가 되어버렸죠.
(2) 너무 저렴한 리소스 비용과 EOS 네이티브 토큰의 가치
EOS는 EOS라는 이름을 가진 블록체인 메인네트워크의 리소스 확보를 위해 필요한 네이티브 토큰입니다.
즉, EOS를 소비하여 RAM이라는 저장 창고를 구매할 수 있고 EOS를 스테이킹이라는 락업 기능을 통해 CPU 또는 NET를 확보할 수 있는 리소스 확보라는 용도로서의 유틸리티를 가진 토큰인 것입니다.
체인의 정책이나 방향성을 결정하는 거버넌스의 의사결정에 참여할 수 있는 보팅(voting)이라는 유틸리티도 있지만, 이 보팅 유틸리티가 제대로 된 가치를 가지도록 만들기 위해서는 아직 많은 시간과 개선들이 필요한 것 같습니다.
결국 EOS라는 토큰의 가치를 대변하는 시장가격이 올라가기 위해서는 리소스에 대한 수요가 증가하는 것이 필수적입니다. 다시 말해, RAM을 구매하려는 사람, CPU와 NET을 많이 확보하려는 사람들이 많아져야만 하겠죠. 간단하게는 다음과 같은 메커니즘이 가격 상승의 원인이 됩니다.
- EOS 메인네트워크에 많은 정보를 저장하려는 유저/디앱이 많아진다
- EOS 메인네트워크를 계속 사용하려는 유저가 많아진다
- EOS 메인네트워크 기반 디앱들이 서비스를 위해 리소스를 확보한다
- 결국 사용자와 디앱들이 계속 유입된다
선순환의 원리는 발동되기가 어려울 뿐 작동원리는 아주 간단합니다.
“수익 > 비용”
사용자들은 네트워크의 자원을 써서 벌게 되는 수익(Earning)이 비용보다 크다면 계속해서 자원을 소유 및 소비할 수 밖에 없습니다.
EIDOS채굴에 참여하는 계정들이 많았던 이유도 REX에서 EOS를 지불하고 CPU자원을 임대하는 수수료 비용보다, 임대받은 CPU자원을 가지고 EIDOS를 채굴하여 이를 현금화하는 기대수익이 더 클 것으로 예상되었기 때문이죠.
여기서 수익을 Income이라고 하지 않은 이유는 DeFi 생태계의 핵심이라고 하는 Passive Income은 어디까지나 자본이득과 같은 이자의 개념일 뿐이며 이는 네트워크의 리소스를 사용하는 것과는 직접적인 관계가 없기 때문에 Income과 Earning의 개념을 구분하고자 함입니다.
REX 또는 댄 라리머가 제안한 별도의 CPU임대 시장 등을 통해 리소스를 많이 사용하는 사용자들이 지불한 임대수수료를 다시 배분하는 간접 수익에는 해당될 수 있겠지만 말입니다.
참 아이러니 하게도 EIDOS에 대해서 손가락질을 하지만, 뒤에서는 EIDOS채굴에 참여하고 있는 분들이 많습니다. 그리고 덕분에 그동안 아무나 이용할 수 있는 시민공원과 같은 느낌을 줬던 리소스가 “배제성과 경합성을 가지는 가치재”라는 것을 느끼게끔 해주었습니다.
지금까지 이오스 메인넷은 유휴 리소스가 있는 경우 이를 저렴하게 사용할 수 있게끔 세팅이 되어있었던 관계로, 지금까지 유저들은 극소량의 EOS만 스테이킹한 채로 거의 완전 무료에 가까운 상태에서 EOS메인넷을 이용해 왔습니다.
그러다 EIDOS로 인해 네트워크 혼잡(congestion) 현상이 발생하면서 원래 지불해야 하는 비용까지 가격이 상승해버려서 더이상 계정을 사용할 수 없게되니 여기저기서 불만이 터져나올 수 밖에 없게 되었습니다. EOS메인넷이 망했다고 말입니다.
누군가가 “게임을 하려고 백만원씩 스테이킹을 하면 누가 게임을 하냐?”라는 질문을 하시는데, 반대로 생각을 해보시면 누구나 10개 미만의 EOS를 스테이킹하고 매일 같이 게임을 하고 하루 종일 겜블을 즐길 수 있다면 왜 EOS를 사야 할까요?
남자들이 플레이스테이션에 열광하며 몇 십~몇 백만원을 아내의 눈치를 보며 지르는 것은 플레이스테이션의 게임이 그만한 효용을 주기 때문입니다.
블록체인 네트워크도 이와 크게 다르지 않습니다. EOS메인넷 계정을 사용하기 위해 몇 십~몇 백만원을 예치할 필요와 유틸리티가 존재한다면, 그렇게 지르는 사람들이 생겨날 수밖에 없습니다.
그리고 우리의 고정관념과 달리, 그게 꼭 SNS나 게임이 될 필요도 없습니다. 그냥 돈, 수익이 되면 됩니다. 물론 돈이 된다는 것이 얼마나 오래 지속되느냐의 차이만 있을 뿐이고, 이번에 EIDOS가 그걸 증명해준 셈입니다.
#2. 진짜 문제는 예측가능성
사실 EOS메인넷이 겪고 있는 지금의 가장 큰 문제상황은 디앱들이 마이그레이션이 아니라 리소스에 대한 예측 가능성입니다.
어떤 핑계를 대든, 현재 EOS메인넷과 REX시스템의 초기 설계에는 결함이 있었던 것이 맞습니다. 사용자들이 불안감을 느끼는 것도, 디앱들이 마이그레이션을 고려하는 것도 사실은 리소스의 혼잡 상황이 언제 해소될지 정확히 알 수 없기 때문입니다.
그나마 다행이라고 생각하는 것은 이 상황의 맥락을 설계자인 댄 라리머도 정확히 파악하고 있는 것으로 보인다는 점입니다. 설계된 모든 시스템에는 설계 당시에 예측하지 못한 헛점들이 있기 마련이기 때문에 “개선이 필요한 것들을 계속해서 개선해나갈 능력이 되는 인적자원을 갖추고 있는지, 그리고 그 자원들이 개선의 의지를 가지고 있는지”를 잘 살펴볼 필요가 있습니다.
사용자들의 예치(스테이킹)해야하는 토큰 수량이 많아지고, 디앱들의 리소스 부담 비용이 증가하니 유저도 개발자도 모두 리소스를 진입장벽으로 느끼게 됩니다.
굳이 EOS토큰을 많이 확보할 유인이 없고, 토큰 자체의 가치가 떨어집니다. 그리고 이번의 EIDOS의 사태처럼 소수의 리소스 독점 문제가 발생할 수 있습니다.
그래서 이 둘을 잘 조합하는 효율적인 자원 배분 정책 + 경쟁적 비용 정책이 모두 필요합니다.
우선, 유저의 관점에서는 이오스 메인넷에서 게임이나 겜블 베팅을 많이 하고 하루에 사진을 수십 장씩 올리고 싶다면, 해당 사용자는 당연히 그에 비례한 리소스를 확보해야만 하고, 하루에 한 번 클레임이나 하는 사용자는 훨씬 낮은 리소스만 확보해도 되게끔 해야겠죠.
그리고 디앱의 관점에서는 자신들의 서비스의 지속가능성과 안정성 확보를 위한 리소스 확보를 위해 EOS에 투자하고, 그 투자금에 대한 회수는 올바른 BM 및 서비스 제공을 통한 자체 수익을 통해해결할 수 있도록 해야 됩니다.
#3. 디앱들이 다른 둥지를 찾는 이유
개인적으로 여러 디앱들이 다른 둥지를 찾는 이유는 이 정도로 요약할 수 있지 않나 싶습니다. (저의 주관적인 견해입니다)
(1) EOS메인넷 리소스 분배 설계의 결함
위에서 이야기한 것처럼, 현재 EOS메인넷은 리소스 배분에서 초기 사용자들과 디앱들의 진입장벽을 낮추기 위한 유연성을 확보하는 대신 예측가능성을 잃어버린 상태입니다.
서비스프로바이더의 입장에서는 예측가능성이 확보되지 않는 환경에서 가장 큰 리스크를 느낄 수 밖에 없고 언제 정상화될지 알 수 없는 것이 큰 몫을 차지하는 것도 당연합니다.
(2) 안정적 서비스 제공을 위한 리소스 확보 부족
위와 같은 설계의 결함이 있었더라도, 디앱사들이 예비 전력 생산시설을 구축하듯이 사전에 안정적 서비스 제공을 위한 리소스를 충분히 확보했었다면 서비스 지속이 가능했을 것입니다.
그러나 1달 이상 지속되는 혼잡 상황, 급격한 가격 상승, 리소스 추가 임대 불가와 같은 상황에 대해서 디앱사들도 예측은 현실적으로 불가능했을 것입니다. 투자자금이 부족했던 것도 한 몫을 했을 것이구요.
그러다보니, 기존에 운영 중이었던 서비스를 중단하지 않고 차질없이 제공하고 싶은 디앱사들에게 마이그레이션은 불가피한 상황이었을 수 있습니다.
(3) 리소스의 충분한 분산의 부족
이오스 메인넷 리소스는 그동안 아무도 사용하지 않는 유휴지가 많았습니다. 공급량은 많고 수요량은 없다보니 비배제성, 비경합성이 있는 일종의 공유지처럼 느껴질 수 밖에 없었습니다.
만약에 많은 활성유저들이 실제로 CPU자원을 충분히 확보 및 점유하고 실제로 사용하고 있었다면, EIDOS가 단시간에 독점을 할만한 리소스 물량도 충분하지 않아 이런 상황은 오지 않았을 것입니다.
그러나, 리소스의 충분한 분산을 위해서는 모든 계정소유자들이 그 리소스를 사용해야할 유인이 되는 킬러댑이 필요하다는 전제가 붙습니다.
익히 잘 인지하고 계시는 것처럼, 사용자들을 유혹할만한 퀄리티와 경제적 인센티브를 가진 킬러댑의 등장은 우리의 기대보다 훨씬 오랜 시간이 걸릴 수도 있습니다.
(4) 중앙화된 단체의 전폭적인 지지 및 마케팅 채널 이용
많은 크립토 매체에서 EOS가 중앙화되었다는 “중앙화 논란”을 만들곤 하지만, 사실 EOS메인넷은 어떤 중앙화된 재단이나 단체가 없습니다. 블록원에서 EOS메인넷의 지분을 10% 가량 소유하고 있지만, 그렇다고 해서 EOS를 이끌어가는 재단이나 단체는 아닙니다. (EOSIO라는 블록체인 네트워크를 구축하는 소프트웨어를 개발하는 개발사죠)
반면 다른 블록체인 플랫폼들은 창립자, 재단 등이 존재하고 디앱 유치와 마케팅에 엄청난 자원을 투입하고 있습니다. 탈중앙화를 외치는 Decentralized App이라고 하더라도 거의 가내수공업 급의 스타트업 프로젝트들은 이러한 재단과 단체의 자원과 채널에 의존할 수밖에 없습니다. (재원이나 드라이브 포스 등의 측면에서 당연히 중앙화된 리딩 컴퍼니가 있어야 동력이 집중되는 것이 사실입니다)
EOS메인넷에는 이런 구심점이랄게 없었기 때문에 그동안 디앱들이 마케팅이나 투자펀드 유치에 있어 어려움을 겪어 왔습니다. 이와는 대조적으로 벌써부터 KARMA나 Prospectors, Chain Clash, EarnBet은 WAX의 자원과 채널을 통한 엄청난 마케팅 효과를 누리고 있습니다. (저도 Chain Clash라는 디앱은 이번에 처음 들어봤습니다)
#4. 체인/디앱간 벤치마킹의 필요성
저는 개인적으로 “모든 발전과 노력은 결핍에서 비롯된다”는 말을 믿는 편입니다. 스팀이 어려운 계정 시스템으로 인한 회원가입 문제, 어뷰징 문제, 토큰의 배출구(디플레이션) 마련에 실패하며 내리막길을 걸어내려 왔던 것은 발전을 위한 노력 대신에 축배를 드느라 바빴기 때문입니다.
3년이 넘는 시간동안 해결하지 못한 계정생성문제를 국내 커뮤니티의 제이콥(@jacobyu)님께서 뚝딱 해결해버리시는 것만 보더라도, 얼마나 많은 사람들이 크립토붐업의 성취감에만 심취해 있었는지를 여실히 느낄 수 있습니다.
이오스 메인넷 계정생성 문제를 완벽하게 해결한 것으로 조명을 받고 있는 WAX의 All Access 시스템도 사실은 이미 EOS메인넷에서 출시되었어야 할 기능이라고 생각합니다.
사용자경험의 향상, 사용자/개발자 교육, 튜토리얼 등은 BP 또는 디앱사 차원에서 드라이빙이 되었어야 하지만, 지금까지는 커뮤니티 자체적으로 주도해 온 측면이 있죠.
물론, 현재 액티브BP에는 속하지 못했지만 그동안 사용자경험의 향상, 거버넌스 및 시스템의 개선 등을 위해 정말 열심히 활동해 준 BP들도 많습니다. 다만, 그 활동들이 BP순위에 정비례하는 것이 아니었기에 그들 역시 순위 상승을 통한 수익 극대화를 위해 정치에 많은 시간을 투입할 수 밖에 없었고 그렇게 생태계가 다시 정체가 되어버렸습니다.
몇 개의 디앱들이 다른 EOSIO시스터체인으로 마이그레이션하는 상황은 EIDOS의 채굴 효율 및 가격 하락 등으로 인한 리소스 비용 감소, 새로운 프로포절을 반영한 시스템의 정비, 신규 수익모델 등장과 같은 수순을 통해 모든 시장들이 작동하는 원리 그대로 자연스럽게 회복이 될 것입니다.
다만, 다시 일상적인 상태로 돌아온 EOS메인넷에는 다른 EOSIO 시스터체인들이 가지고 있는 장점들을 잘 벤치마킹하고 흡수한 개선점들이 녹아들어있길 바랍니다.
그리고 디앱들은 리워드 배포, 배당 모델 대신에, 토큰들이 실제로 필요한 이유 즉, 현금화가 아닌 사용가치와 교환가치를 부여하는 방안에 대한 고민을 통해 스스로의 가치를 만들어내주길 바랍니다.
지난 몇 년 동안 사실 99%의 디앱 토큰들은 높은 ROI이외에 실질적인 유틸리티는 없었습니다. 그리고 안타깝게도 ICO에 참여하거나 디앱 토큰을 사면 상승률이 높았기 때문에 사람들이 무턱대고 디앱 토큰을 구매하던 시대는 이미 끝났습니다.
축배를 드는 정말 즐겁고 행복한 순간이 분명 언젠가는 올거라 믿어 의심치 않지만, 아직은 가야할 길이 참 많이 남긴 한 것 같습니다.
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